A realidade virtual pode oferecer um modo de exercício que provoca menor esforço percebido, segundo estudo

Malhar e jogar videogames costumam ser vistos como atividades opostas, mas o exercício virtual tornou-se cada vez mais comum nos últimos anos. Um estudo publicado em Fronteiras nas Ciências da Reabilitação mostra que o exercício virtual pode ter o potencial de ser especialmente benéfico para a saúde do indivíduo, fazendo com que as pessoas exerçam mais energia do que acreditam ao participar dele.

A maioria dos americanos não pratica a quantidade recomendada de exercícios, o que pode ser prejudicial à saúde. Muitos fatores podem contribuir para a falta de movimento físico, incluindo a prevalência de TV e videogames, que normalmente exigem que o indivíduo se sente em um lugar sem se mover.

Uma alternativa a isso que ganhou popularidade nos últimos anos são os exercícios virtuais, ou videogames nos quais os movimentos dos jogadores fazem as coisas acontecerem no jogo, transformando os videogames de uma atividade passiva em ativa. Isso tem implicações positivas para o condicionamento físico e a saúde de pessoas que não gostam da experiência típica da academia. Este estudo busca explorar como os jogadores entendem seu próprio esforço ao jogar um jogo de realidade virtual.

Trenton H. Stewart e seus colegas utilizaram 32 estudantes universitários com idades entre 18 e 39 anos para servir como amostra para este estudo. 16 participantes eram do sexo masculino e 16 participantes do sexo feminino. Os participantes foram excluídos se tivessem histórico de enjôo, adoecimento por realidade virtual ou medicamentos que afetassem o funcionamento metabólico. Os participantes completaram três visitas de 45 minutos para participar deste estudo.

Os participantes primeiro visitaram o laboratório de fisiologia do exercício e foram informados sobre os procedimentos e completaram uma medida sobre o jogo de vídeo e o prazer do exercício tradicional. Altura, peso e composição corporal foram registrados. Em seguida, os participantes realizaram um teste de exercício individualizado que causava estresse cardiorrespiratório seguido de familiarização com a tecnologia e os equipamentos que usariam.

Os participantes completaram sessões de 5 minutos com cada um dos 3 jogos (Fruit Ninja VR, Beat Saber e Holopoint) e agendaram seus compromissos subsequentes. Suas duas sessões experimentais ocorreram em diferentes locais de exercício (uma na academia, uma no laboratório) e deveriam ter pelo menos 24 horas de intervalo.

Os participantes jogaram 10 minutos de cada jogo com 5 minutos de descanso entre eles. Eles classificaram seu prazer e esforço percebido. O consumo de oxigênio e a frequência cardíaca foram medidos.

Os resultados mostraram que os níveis de esforço físico real foram maiores do que os níveis de esforço percebido pelos participantes. Isso significa que, ao jogar videogames de exercícios, os participantes subestimaram a quantidade de exercícios que estavam realizando, o que tem implicações muito positivas nos benefícios desse tipo de jogo para a saúde física do indivíduo.

Este efeito foi observado em todos os 3 jogos disputados. Entre o ambiente de laboratório e o ambiente de academia, os participantes relataram níveis mais altos de esforço percebido na academia, mas níveis semelhantes de prazer em ambos os locais. Os participantes relataram o jogo fisicamente mais intenso como sendo o mais agradável. A intensidade do exercício geralmente está negativamente correlacionada com o prazer, então isso mostra outro benefício potencial dessa forma de malhar.

Este estudo avançou na compreensão de como o exercício virtual pode ser uma ferramenta potencial para incentivar a atividade física de uma forma agradável. Apesar disso, há limitações a serem observadas. Uma dessas limitações é que os fios presos aos participantes para usar o maquinário podem ter limitado seus movimentos e, portanto, seus níveis de atividade física.

Além disso, o estudo utilizou apenas estudantes universitários da Califórnia e teve um pequeno tamanho de amostra; pesquisas futuras podem expandir a diversidade do pool de participantes para aumentar a generalização.

O estudo, “Esforço real vs percebido durante o exercício ativo do jogo de realidade virtual“, foi escrito por Trenton H. Stewart, Kirsten Villaneuva, Amanda Hahn, Julissa Ortiz-Delatorre, Chandler Wolf, Randy Nguyen, Nicole D. Bolter, Marialice Kern e James R. Bagley.

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