conversando sobre arte culinária experimental com o criador do jogo, TJ Hughes – PlayStation.Blog

Que tipos de expressão explosiva se pode esperar de um criador que é incansavelmente levado a romper com o medíocre e o mundano? Decidimos perguntar ao designer de videogame e artista digital TJ Hughes, que cria sob o pseudônimo de Terrifying Jellyfish, sobre como trabalhar na aventura esteticamente ascendente Nour: Play with Your Food.

Neste perfil, falamos com TJ Hughes sobre Nour, como ele trabalha com sua equipe, sua história de origem e conselhos que daria aos desenvolvedores que desejam deixar sua marca nos jogos. O primeiro projeto de Hughes, Feesh, que apresentava jogabilidade de arcade microscópica e visuais vibrantes, mostrou a motivação de TJ para quebrar o molde em um espaço de trabalho igualmente microscópico, pois foi concebido e concluído em uma game jam Ludum Dare de 48 horas. Sem restrições de tempo, ele está ampliando as cores e a diversão com seu segundo projeto, Nour: Play with Your Food.

PlayStation Blog: O que inspirou Nour: Play with Your Food?

Nour é descrito como “um jogo experimental de arte alimentar projetado para deixar você com fome”, dando aos jogadores um espaço para brincar com a comida como uma criança, mas sem bagunça para limpar. Mais uma prova da diferença de trabalhar em Nour e Feesh, o processo de desenvolvimento de Nour foi lento e metódico, sem nenhum “momento eureca”.

“Eu estava aprendendo a fazer shaders e estava pensando no melhor assunto para tentar imitar”, explica Hughes. “Eu estava começando a viajar e comer alimentos mais diversos, então achei que era o assunto perfeito. Comecei a enviar meus testes de arte para o Twitter, onde as pessoas me contavam como as imagens as deixavam famintas. Ficando intrigado com essa resposta, comecei a tentar mais coisas, como usar o conceito de arte tecnológica de dispersão subsuperficial para simular o material do macarrão e usar a mistura de profundidade para imitar a turvação do chá com leite. Comecei a desenvolver uma biblioteca de truques de arte tecnológica para fazer algo parecer apetitoso.”

Hughes escolheu uma experiência baseada na física, pois “fornece uma caixa de areia para ser tão caótica e ridícula” quanto o jogador deseja, sem desperdício de comida ou bagunça.

“Quando nos deparamos com um jogo baseado em física, geralmente temos um de dois objetivos: organizar as coisas da maneira mais organizada possível ou fazer a maior bagunça possível. Acho que os melhores jogos de física devem permitir que você faça as duas coisas!”

A equipe Nur

Como líder, como você motiva e incentiva sua equipe?

“Ajuda ter uma equipe que compartilha tantos dos mesmos interesses e fascínios”, diz Hughes. “Faz com que se relacionar uns com os outros e ficar na mesma página sobre os designs seja tão fácil. Muitos de nós somos amigos antes de colegas de trabalho também, trazemos muito dessa confiança para o projeto. Qualquer pessoa da equipe pode sugerir qualquer coisa, o que cria um ambiente onde até as ideias mais obtusas são consideradas. Todos nós também adoramos comida, notei que antes das reuniões, muitas vezes acabamos contando um ao outro o que estamos comendo/planejando cozinhar, se a reunião já não for presencial em um restaurante.”

Origens e inspiração

Qual é a sua lembrança mais antiga de se apaixonar por videogames?

“Sonic the Hedgehog 2 é provavelmente minha lembrança mais antiga de amar videogames”, disse Hughes quando perguntado sobre sua memória mais antiga de jogos. “Sendo o irmão mais novo, eu geralmente era o jogador dois, o que significa que eu jogava como Tails. Eu só poderia ajudar coletando anéis e acertando inimigos para meu irmão. Tails tinha vidas infinitas, o que era ótimo porque eu não era muito bom em videogames quando criança. Gostaríamos de desafiar as lutas contra chefes enviando Tails para atacar enquanto Sonic se concentra apenas em se esquivar. Compramos este livro cheio de códigos de truques para jogos populares e descobrimos o truque do modo de depuração, que permite gerar qualquer coisa e atravessar paredes. Isso despertou um fascínio em como os jogos funcionavam sob o capô, passávamos horas consertando o jogo até que ele travasse inevitavelmente com a quantidade de objetos que criávamos.”

A partir daí, Hughes diria a qualquer adulto que quisesse ouvir que ele queria ser um designer de jogos. Felizmente, ele não precisou ir muito longe de casa para encontrar inspiração ou apoio. Falando de seus pais, que eram artisticamente expressivos à sua maneira, Hughes diz que o que ele faz “é uma verdadeira mistura entre suas paixões; arte do lado da minha mãe, tecnologia do lado do meu pai.”

“Ambos apoiaram o que eu queria fazer, o que foi incrível para eu aumentar minha confiança”, acrescenta ele.

Ao falar sobre sua jornada, ele também dá muito crédito a Carol Mertz, Ben Valenti e Dana Valenti da Rampant Interactive, que lhe deu seu primeiro emprego em jogos e o expôs à indústria.

“Existem tantas experiências que eu não teria tido se não fosse por elas, incluindo minha primeira viagem a São Francisco para a conferência de desenvolvedores de jogos”, diz ele. “Joey Paniello, que trabalhou comigo no mesmo emprego, também me ensinou a maioria das técnicas de código que uso até hoje. Estou tão feliz por estar trabalhando em Nour com ele!”

Conselho para desenvolvedores de jogos: mantenha a simplicidade e compartilhe seu trabalho

Com seu primeiro jogo Feesh, Hughes se deparou com um obstáculo onde percebeu a falta de conteúdo. Ele achava que seu título de arcade precisava absolutamente de vários jogadores, mas, depois de pesquisar mais, percebeu que simplesmente não tinha as habilidades ou experiência para implementá-lo.

“Eu disse a mim mesmo, ‘é a minha arte’, e o jogo é um reflexo de onde eu estava em minha carreira”, diz ele. “Eu escolhi lançar o jogo em vez de ficar muito ambicioso.” Com um preço de 99 cêntimos porque era um pequeno projeto que não previa qualquer tipo de retorno, acabou por ser a escolha certa, pois aprendeu muito com a experiência e colocou os seus projetos pessoais no mapa. “Mesmo que não fosse nada sofisticado, o coração do jogo brilhou e foi bem recebido!”

Duas observações centrais dessa experiência enquadram o conselho que ele deseja que os desenvolvedores de jogos sigam quando lerem isto: Compartilhe no que você está trabalhando e mantenha-o simples.

“Tenha conversas profundas sobre [your projects] com pessoas em quem você confia! É muito melhor do que trabalhar em algo completamente isolado”, diz Hughes. “Um jogo é uma comunicação constante entre você e o jogador, ver como seus jogadores reagem é vital para essa ida e volta.”

“O desenvolvimento de jogos pode dar muito trabalho e você pode se ver assumindo uma carga de trabalho maior do que pode fazer. Não tenha medo de manter as coisas simples”, diz ele. “Vá com calma e não se sobrecarregue, apenas faça o que puder. Os desenvolvedores independentes precisam usar muitos chapéus para iniciar seus negócios, priorizar a si mesmo e, com o passar do tempo, tentar organizar as coisas de uma maneira que dê menos trabalho para você. Procure também TikToks sobre ser proprietário de uma pequena empresa e como pagar seus impostos e tudo mais. Não ignore essas coisas.”

olhando para frente

Panic Inc é a editora de Nour, um relacionamento que Hughes diz ter sido monumental para tornar este projeto único uma realidade. “Este é o maior projeto da minha vida e ter um editor respeitável apoiando isso me deixa incrivelmente animado para mostrar a todos o produto final.”

Quando se trata de Nour ou de qualquer projeto, em última análise, o que torna um jogo um jogo “TJ Hughes”?

“Você saberá quando notar um pequeno detalhe visual que parece que alguém gastou muito tempo”, diz ele. “Também me disseram que meu uso de cores é uma marca registrada. Inspiro-me em jogos como Mirror’s Edge, que jogam com a iluminação de uma forma única para atingir uma certa fidelidade, uma que é fortemente inspirada pelo realismo, mas ultrapassa os limites em apenas uma ou duas áreas para alcançar uma estética totalmente nova. Acionar apenas alguns controles deslizantes após 10 pode ser o suficiente para dar uma ‘aparência’ ao seu trabalho.”

E o que vem a seguir?

“Quero fazer mais jogos/projetos que interajam com os espaços e dê desculpas para reunir as pessoas pessoalmente”, explica Hughes. “No momento, estou realmente fascinado pelo conceito sociológico do terceiro lugar; um ambiente comunitário no qual você pode sair que não é em casa, nem no local de trabalho. Para mim, não há lugares suficientes para apenas vibrar sem ter que gastar dinheiro. Eu adoraria se os jogos pudessem fornecer esse lugar ou trazer mais pessoas com ideias semelhantes para esses espaços.

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